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Los videojuegos y su complejo de inferioridad

Hace tiempo que el videojuego ha superado al resto de medios de entretenimiento digital. Lo que antaño era un hobby de nicho, se ha acabado convirtiendo en un fenómeno de masas. Estudios con presupuesto multimillonarios. Equipos de centenares de personas. Los títulos se mueven por decenas de millones y ninguna crisis parece hacer aminorar la velocidad de crucero de esta industria.

Pero aún no nos lo creemos.

Como si jugáramos a la defensiva, gran parte de la industria de los videojuegos sigue acomplejada, como si no se creyeran la posición privilegiada en la que nos encontramos. Cuando uno no cree en su mensaje, en su producto, solo queda una opción, el más.

Recientemente he podido enlazar dos juegos de Ubisoft, The Division 2 y Assassin’s Creed Origins, con unas horas en Xenoblade Chronicles 2. Los tres juegos tienen elementos comunes y otros mucho más alejados. Pero todos comparten algunos puntos comunes que me han empujado a esta sensación de inferioridad.

La misión secundaria y el secuestro del jugador.

Dejando al margen la propuesta jugable de The Division 2, mucho más directa y enfocada en lo que el juego es, un shooter looter, tanto AC:Origins como Xenoblade Chronicles 2 me han decepcionado profundamente. Sus géneros me han decepcionado.

No es porque su guion sea mejorable, no. No es porque sus personajes no tengan carisma, sin duda lo tienen. Si no por el maltrato a la experiencia jugable.

Uno de los elementos que más valoro en una obra es su capacidad de inmersión, haz que me lo crea. Si Xenoblade 2 representa el viaje del héroe, no me empujes a buscar ranas y a llevar paquetes durante decenas de horas. Si el Egipto de los faraones me llama para una misión épica de venganza, no me pares durante horas a perseguir niños o en insignificantes riñas vecinales. Y ni mucho menos me aumentes artificialmente la dificultad de la misión principal para invitarme sutilmente a pagar ese peaje de tiempo.

Y esto ha pasado durante toda la generación. Alargar artificialmente la vida útil de un juego ha sido el gran mal de una generación completa. Sin embargo, algunos estudios han mostrado que hay camino más allá. From Software, Naughty Dog, Santa Monica o varias franquicias de Nintendo ofrecen nuevas fórmulas para alargar la vida útil de sus juegos sin necesidad de empujar al jugador fuera de la experiencia jugable y de su inmersión.

Complejo de inferioridad

No veo a Frodo en su viaje al Monte del Destino pararse a hacer de camarero en el Poni Pisador para poder subir al nivel necesario para continuar su viaje. Ni a Joaquin Phoenix en su papel de Joker buscando siete pastillas por Gotham para hacerse con su nuevo atuendo y mejorar sus stats.

Mientras el videojuego se siga creyendo más un jackpot que una obra cultural, seguiremos siendo pequeños. La misión secundaria tiene un gran camino por delante si desde el diseño le damos el enfoque que requiere. Integrada en el guion, ofreciendo contenido de calidad y respetando la inmersión del jugador sin el intrusismo característico.

Mientras, esperaremos a las siguientes obras de Cory Balrog, Neil Druckmann, Hideo Kojima y compañía. Al menos, para una de ellas, ya la tenemos a la vuelta de la esquina.

Publicado en Artículo Opinión